Le jeu
Un châssis perforé, une caisse de pièces, et un robot qui doit rouler. La mécanique se boulonne dessous, l'électricité se câble dessus, on met sous tension, et on découvre ce qu'on a raté.
Des pièces qui existent
Solénoïdes, pignons de 8 à 32 dents, bielles, manetons, paliers, axes, roues motrices, volants d'inertie, un rupteur, des condensateurs, une résistance, un interrupteur. Chaque pièce a sa fiche, ses cotes réelles et un endroit où elle va. Rien ne se clipse par magie : si deux axes sont écartés de quelques millimètres de trop, les pignons ne s'engrènent pas, et le jeu dit de combien.
Rien n'est truqué
Dix mille fois par seconde, le jeu résout un vrai système d'équations pour trouver la tension en chaque point du montage et le courant dans chaque fil. C'est pour ça que la machine se comporte comme une machine. Elle cale aux points morts tant qu'on n'a pas posé de volant d'inertie. Les contacts du rupteur se rongent, étincelle après étincelle, jusqu'à ne plus conduire, et un condensateur au bon endroit les sauve. La bielle décroche si on tend trop la liaison.
Chaque panne a une cause
F1 ouvre l'Encyclopédie : chaque pièce, chaque notion, chaque panne, tout se renvoie. Ce n'est pas un mode d'emploi, c'est un cahier d'atelier : il explique pourquoi l'étincelle mange les contacts, et ce qu'un champ magnétique vient faire là-dedans.
Dans la démo
Seize missions : douze pour monter un robot, de la première bobine jusqu'au robot qui parcourt la piste seul, puis quatre pour construire un flipper et le jouer. Ensuite, un bac à sable libre.
Dans le jeu complet
La démo apprend les pièces ; le jeu complet les fait gagner. On commence par un flipper électromécanique (relais, solénoïdes, contacts), parce que c'est dans cet ordre que ça s'est passé : l'électronique venue juste après, les transistors et les premiers circuits intégrés, ne se comprend qu'après avoir vu la mécanique qu'elle a remplacée.
On commence avec un balai et un atelier vide. Nettoyer rapporte, les pièces coûtent, et le catalogue est l'arbre technologique : plus une pièce est évoluée, plus elle est chère, avec des prix réels, pour des raisons réelles. Chaque pièce de la maison demande une machine différente : un aspirateur robot qui passe sous les meubles, un autre assez plat pour le buffet bas, un troisième qui aspire vraiment, pour le tapis.
Les pièces s'usent : les contacts s'érodent, les LED claquent, une bielle trop tendue s'arrache, et on rachète, ou on conçoit mieux. Derrière les portes : le flipper, l'étage, et de nouvelles saisons de pièces, des moteurs à courant continu avec de vrais charbons, des transformateurs, et les mécanismes qui en ont besoin.