Poser
Les pièces s'ancrent sur un châssis perforé au pas de 10 mm — solénoïde, rupteur, engrenages, roues. Ce qui rentre rentre, ce qui ne rentre pas ne rentre pas.
En développement
Le petit frère de Sur Le Fil, entièrement tourné vers la mécanique et l'électronique. On pose des pièces sur un châssis perforé, on les câble, on met sous tension — et on regarde si ça bouge.
Il n'y a pas de héros ici. Le héros, c'est l'établi — et l'alimentation posée à côté.
La bande-annonce
La bande-annonce du flipper
Les pièces s'ancrent sur un châssis perforé au pas de 10 mm — solénoïde, rupteur, engrenages, roues. Ce qui rentre rentre, ce qui ne rentre pas ne rentre pas.
La carte électrique se pose au-dessus de la mécanique. Fils, interrupteurs, résistances, condensateurs — le circuit est résolu par un vrai simulateur, pas simulé pour de faux.
Et là ça marche, ou ça fait des étincelles, ou ça grille un composant. Un rupteur qui claque s'use ; une bobine qu'on coupe renvoie sa tension quelque part.
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Douze missions qui se suivent : monter le train roulant, le faire tourner au doigt, puis lui donner un rupteur qui commande le courant tout seul — et plus loin un balai, un second solénoïde, deux lignes d'allumage. En chemin, quelque chose grille : c'est prévu, et c'est à toi de trouver quoi y faire.
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Journal des versions
Une page d'accueil. À l'ouverture de la première mission, une page dit enfin ce qu'on construit : un aspirateur robot, mission après mission, qui devra un jour nettoyer une maison, pièce par pièce, tout seul. Elle rappelle aussi que la maison existe déjà, derrière le bouton « Maison ». Jusqu'ici, le mot « aspirateur » n'apparaissait nulle part avant le cadenas du flipper.
Des schémas à épingler. Plusieurs étapes de la démo ont maintenant, sous leur consigne, une ligne orange : « Voir le schéma ». D'un clic, le schéma s'épingle à l'écran, sans ouvrir l'Encyclopédie : on l'a sous les yeux pendant qu'on câble, et on le déplace où l'on veut. Le premier câblage du Solénoïde, le poussoir du Rythme, la pose et le câblage du Rupteur, les quatre étapes de Deux lignes, et au flipper, les parois du Couloir de lancement, dessinées en quatre vues sans un mot. La fenêtre épinglée est aussi plus large : le schéma s'y lit à la taille où il est dessiné.
La pose du rupteur, mieux dite. La consigne parlait d'une « petite lame qui dépasse », qui n'existe pas sur la pièce, et donnait le mauvais sens. Elle dit maintenant : sous la tête du plongeur, la tige verte pointée vers le solénoïde. L'introduction de la mission, sa fiche de l'Encyclopédie et le schéma disent la même chose.
La main revient plus vite. Dans les premières missions, la main qui montre le geste attendait dix secondes sans clic avant de revenir. Il suffisait de tourner un peu la caméra pour qu'elle ne revienne jamais. Elle revient maintenant au bout de cinq.
Les roues ne trichent plus. Le contact des roues avec le sol fabriquait de l'énergie que le moteur ne donnait pas. Il est refait : un moteur trop faible pour sa charge cale, un robot lancé à la main s'arrête comme il doit, et le rouleau-brosse ne pousse plus le robot, il frotte le sol.
Et quelques finitions. « Charger » et « Sauvegarder » ne montrent plus que les sauvegardes de la machine sur laquelle on travaille : les robots devant le robot, les flippers devant le flipper. Les axes se peignent, comme les autres pièces, et la peinture d'une pièce s'arrête à elle : ce qui est posé dessus garde sa couleur. Les étincelles du rupteur suivent le robot au lieu de laisser une traînée derrière lui. Et l'Encyclopédie raconte l'histoire du solénoïde, d'Ampère à la locomotive électrique de Charles Page, en 1851, avec la photo du modèle qu'il a déposé en 1853.
À venir avec l'accès anticipé : du vrai moteur au réducteur. Après le banc, le moteur passe sur le robot. En prise directe sur les roues, il ne le fait pas bouger : il file à 15 000 tours par minute, mais sans force. Une poulie, puis deux étages : le robot part, bien trop vite, et peine dès qu'il balaie. Puis le réducteur, trois étages de pignons dans un carter aux trous numérotés et aux joues lettrées, comme une bataille navale : 128 tours de moteur pour un tour de roue, et le robot avance d'un pas régulier, autour de 80 tours par minute, en balayant.
Une vue pour jouer au flipper : J. Sur le flipper, la touche J passe en vue de jeu : la table en grand, vue depuis la place du joueur, et le fronton à côté, sur la gauche de l'écran. L'interface de construction s'efface ; J encore, et l'on retrouve l'établi tel qu'on l'avait laissé. Sous tension, la ligne des raccourcis donne aussi les touches : Ctrl gauche et Ctrl droit pour les batteurs, Maj gauche et Maj droite pour secouer le meuble. Jusqu'ici, seules deux fiches de l'Encyclopédie en parlaient, et un joueur y a cherché « CONTROL ».
Les missions du flipper vérifient mieux ce qu'elles valident. La première paroi posée validait le couloir de lancement, où qu'elle soit : un joueur l'avait fermé sur un tiers de sa hauteur. Elle doit maintenant longer le lanceur jusqu'à l'arche, et la consigne dit jusqu'où monter. Le portillon se pose debout au bout de l'arche, et plus n'importe où. Chaque bobine de batteur passe par son bouton de flanc, sur la prise 50 V, et chaque batteur doit claquer puis retomber quand on lâche sa touche.
Et leurs consignes en disent plus. Au repos, les batteurs pointent vers 4 h à gauche et 8 h à droite, comme sur un vrai flipper. C'est évident pour qui y a joué des centaines d'heures, pas pour qui n'en a jamais vu. Les bornes des boutons de flanc sont bleues, et la consigne explique le mot : le flanc, c'est le côté du meuble. Les slingshots ont une forme : un triangle dont le grand côté, tourné vers le milieu du plateau, renvoie la bille. Les schémas de leur fiche sont refaits dans cette forme. Ta table commence par retirer le capteur d'essai resté entre les batteurs. En anglais, en japonais et en chinois, elle appelait le capteur de passage « switch », le nom de l'interrupteur dans la caisse : un joueur avait posé deux interrupteurs, et ses ampoules ne pouvaient pas s'allumer.
Le jeu demande avant d'envoyer ton montage. « Demander de l'aide » l'envoyait à AngeloStudio dès le clic, sans retour possible. Qui cliquait pour voir quelle aide on lui proposait avait déjà envoyé son robot. Une question s'affiche maintenant, avec « Envoyer » et « Annuler », et le bouton « À AngeloStudio » du Blueprint pose la même.
Côté robot. On peut de nouveau ajouter une pile sous tension, pour en mettre une seconde en série et voir le robot forcir. Depuis septembre, la caisse disparaissait dès la première pile posée. Un robot qui roule coûte aussi bien moins cher à simuler. Chaque contact d'une roue avec le sol recalculait l'inertie de tout l'engrenage, plusieurs milliers de fois par seconde, de quoi faire ramer le jeu.
Une main montre le geste. Aux premiers jours du Steam Next Fest, la moitié des joueurs quittaient la première mission sans avoir rien posé : il y avait trop à lire avant de savoir quoi faire. Le texte reste, et une main dessinée montre maintenant chaque geste, là où il se fait : escamoter la carte avec H, prendre le solénoïde dans la caisse et le poser sur le châssis, pousser le plongeur, tirer un fil de chaque borne jusqu'aux plots rouge et noir, brancher les pinces, puis allumer. Elle n'apparaît que si l'on sèche quelques secondes sur une étape, et s'efface au premier clic. On la retrouve dans Le train roulant.
Le train roulant se monte dessous. Beaucoup montaient roues et paliers sur le châssis : le paragraphe qui parlait de F et de H ne se lisait pas. Ce sont maintenant les deux premières étapes : escamoter la carte avec H, puis retourner le châssis avec F. Les consignes suivantes sont plus précises : les deux paliers de 30 se posent de part et d'autre de la lumière, bien en face de son milieu ; le grand axe est dans la catégorie Arbres de la caisse ; et le pignon de 28 se glisse bien centré sur la lumière, sans quoi celui du dessus ne le rencontrera pas.
Les autres missions disent quand et comment. Le premier tour de roue commence par remettre le châssis à l'endroit. Il dit enfin comment on retire une pièce : un clic droit ouvre sa fiche, le bouton Supprimer la retire. Le rupteur commence par H, puisque la caisse ne le montre que carte escamotée, et rappelle que R le fait pivoter pendant la pose. La touche T, qui montre la carte vue de dessus, s'affiche dans la ligne des raccourcis, et un second appui ramène la vue d'avant. Le mot « escamoter » reste, puisqu'il est juste et qu'on l'apprend, mais la première fois il vient avec son synonyme.
À la fin du Rupteur, le jeu dit ce qui manque. Trois joueurs sur huit s'arrêtaient à la toute dernière ligne, après avoir trouvé le bon remède : le condensateur posé, la machine ne repartait pas, et rien ne disait pourquoi. Une ligne orange apparaît maintenant sous l'étape et nomme la première chose qui cloche : le rupteur rongé à remplacer, la pile à remettre, l'interrupteur ouvert, ou le condensateur branché sur le chemin du courant au lieu d'à côté du contact. L'énigme reste entière : rien ne s'affiche avant que le condensateur soit posé.
Ton année de naissance, si tu veux. À la création d'un profil, après le prénom, le jeu la demande et propose de passer. Les profils déjà créés voient la question une fois. Elle sert à savoir l'âge de ceux qui jouent, et qui passe n'est jamais redemandé.
Un robot envoyé par AngeloStudio se charge d'un clic. Quand AngeloStudio te répond avec un robot dans la messagerie, un bouton « Charger le robot reçu » apparaît à côté de « Demander de l'aide ». Ton robot est d'abord rangé avec les autres, puis celui d'AngeloStudio est monté sur l'établi. Ça marche même dans les premières missions, où Charger et Coller n'existent pas encore. Dans la messagerie, ce robot tient en une ligne, et non plus en milliers de caractères.
Trois poses qui passaient à tort sont refusées. Elles ont été trouvées sur un robot envoyé avec « Demander de l'aide ». Le solénoïde et le rupteur ne se posent plus sous le châssis : leurs bornes montent à la carte, au-dessus, et montés dessous, leurs fils n'avaient aucun chemin. Un pignon ne traverse plus la tôle : il ne passe que par la lumière, bien centré dedans. La bielle ne traverse plus le palier. Accrochée sur la face du pignon tournée vers lui, elle passait dedans à chaque tour.
Et deux retouches. Dans Le train roulant, la consigne du pignon de 28 dents dit où le poser : en face de la lumière, puisqu'un autre pignon viendra la traverser pour engrener avec lui. Les bandes de slingshot du flipper retrouvent aussi leur caoutchouc, à l'œil comme au rebond. Une reconstruction de l'atelier les en avait privées à la mi-septembre.
Demander de l'aide, en un clic. Un bouton à côté de l'enveloppe, en bas à gauche, envoie ton robot tel qu'il est à AngeloStudio par la messagerie du jeu — inutile de décrire ce que tu as monté. La réponse revient dans la même enveloppe : tu peux fermer le jeu en attendant, elle t'attendra sur le même profil. Et dans la messagerie, le robot envoyé s'affiche « Ton robot » au lieu d'une longue suite de caractères.
Une bielle plus facile à engager. Dans Le premier tour de roue, le volant fait continuer le train après ta main, si bien que l'œil de la bielle ne reste jamais immobile devant le plongeur. L'étape le dit maintenant : si tu veux, retire le volant le temps d'engager la bielle, puis remets-le.
Ce qui claque se voit et s'entend. Une LED, une résistance, un condensateur ou une ampoule qui lâche crache maintenant une petite bouffée de fumée avec son claquement. L'ampoule du plateau, branchée par erreur sur le 50 V des bobines, ne faisait que s'éteindre : elle claque, son verre noircit comme celui d'une vraie ampoule dont le filament a fondu, et elle reste grillée jusqu'à ce qu'on la remplace — couper le courant suffisait à la ressusciter. Une LED faiblit au lieu de sauter d'un palier à l'autre, et s'éteint quand on coupe l'alimentation ; un fil qui pend dans le vide ne fait plus griller tout le montage ; et une résistance ne grille plus sur un éclair : il faut une surcharge qui dure.
Des missions qui disent le geste. Côté robot, la première consigne dit que la place du solénoïde ne compte pas encore ; Le premier tour de roue commence par deux étapes de démontage au lieu d'un paragraphe qu'on manquait ; le fantôme de la bielle se couche du côté où elle tombera, et R la fait passer de l'autre ; un solénoïde posé trop loin fait lâcher la bielle, au lieu de bloquer la roue en validant l'étape ; Le rupteur dit comment en obtenir un neuf, et les cadrans d'allumage dans quel sens se poser. Côté flipper, la première étape commence par H, qui ouvre la caisse mécanique, et Guide la bille commence par couper le courant : on ne travaille jamais sous tension.
Des instruments plus justes. L'oscilloscope a deux vraies pointes de touche, qu'on pose sur deux bornes quelconques pour lire la tension entre elles. Il compte positive une pièce qui consomme, quel que soit le sens dans lequel on a tiré son fil, et son seuil de déclenchement s'abaisse tout seul quand il ne peut pas être atteint. Un curseur règle la vitesse des charges à l'écran, de ×1 à ×30, sans rien changer au circuit. La fiche d'un condensateur donne sa capacité comme son boîtier, « 2200 µF » ; celle d'un portillon montre ses deux sens côte à côte, l'actif en vert ; une fiche ouverte ne change plus de taille de texte sous tes yeux. Et deux finitions : un fil monté de deux crans ne montre plus son cuivre hors de la gaine, et les résistances ont retrouvé leur Ω.
L'Encyclopédie, plus près de l'établi. Les vignettes du tiroir portent une petite icône de livre qui ouvre la fiche de la pièce sans la prendre. Les planches de schéma s'épinglent dans un cadre flottant, qui reste sous les yeux pendant qu'on câble. « En parallèle » s'explique enfin là où on en parle, et un lien ouvre directement le bon onglet. Une fiche neuve, L'énergie, dit ce qu'est un joule — à peu près une pomme soulevée d'un mètre — et que l'énergie ne se crée pas : elle change de forme. Et tout le français a retrouvé ses accents.
Plus de confort. Le jeu tournait sans plafond, à plusieurs centaines d'images par seconde : la carte graphique dessinait des images que l'écran n'affichait jamais, et chauffait pour rien. Il se cale maintenant sur la fréquence de ton écran — 60, 144 ou 200 images par seconde. Avec plusieurs écrans, une rangée Écran, sous les réglages du son, met le jeu sur celui que tu choisis.
À venir avec l'accès anticipé. L'écran des chantiers montre maintenant, fermés, ceux que le jeu complet ajoutera. Une borne de fléchettes à câbler du secteur jusqu'au 5 V de sa logique — pont de diodes, lissage, régulateur, puis la matrice de seize fils où chaque fléchette ferme un croisement. Et un atelier électronique : le condensateur qui se remplit et se vide, le transistor qu'aucun doigt n'actionne, puis le multivibrateur astable qui fait battre deux LED tout seul. Leurs fiches sont déjà dans l'Encyclopédie : la diode et le pont, le régulateur, la matrice, le transistor, le potentiomètre, l'astable.
Le jeu parle maintenant huit langues. Français, anglais, espagnol, portugais du Brésil, russe, chinois simplifié, allemand et japonais : tous les textes du jeu et les quatre-vingt-neuf fiches de l'Encyclopédie, dans chacune, avec le vocabulaire des ateliers et des salles de flipper de chaque pays plutôt qu'un mot-à-mot. Huit drapeaux sur l'écran des joueurs ; un Windows dans une de ces langues démarre dedans — ce qui n'était pas le cas jusqu'ici : tout nouveau joueur démarrait en français quel que soit son système, un joueur allemand est parti au bout de trente-huit secondes, et c'est comme ça qu'on l'a su. Le russe a son cyrillique, le chinois et le japonais ont chacun leur police — ils partagent des milliers de caractères qui ne se dessinent pas pareil, et un lecteur japonais reconnaît au premier coup d'œil une page dessinée à la chinoise, donc le jeu ne les mélange pas. Toutes les langues après l'anglais sont une première passe, complète mais pas relue : si une phrase sonne faux, la messagerie du jeu est là pour ça.
Le flipper frappe comme un flipper. Sa palette n'avait aucune limite de vitesse propre : elle allait aussi vite que la cadence d'images le permettait, et la bille la traversait parfois. La bobine obéit maintenant à la loi de tout actionneur électromagnétique — sa traction tombe avec la vitesse du plongeur et s'annule à un mètre par seconde — et la palette culmine vers quatre mille degrés par seconde, l'ordre de grandeur d'une vraie table, sur n'importe quelle machine. L'élastique du slingshot est un vrai collider sur toute sa longueur, pas un dessin ; slingshots et champignons frappent pareil à vingt images par seconde qu'à cinq cents, parce que le circuit et la mécanique avancent au pas de physique et non plus une fois par image. Un lance-pierre garde l'orientation qu'on lui donne, une palette que rien ne tient ne fait plus plusieurs tours quand on tire sa bielle, et raccorder cette bielle ne demande plus dix minutes.
Le câblage, rangé. Un fil tiré depuis le milieu d'un autre s'y branche maintenant : le fil traversé est coupé en deux à cet endroit, les trois se rejoignent, et le fil neuf prend la couleur de celui qu'il prolonge — qu'on parte de son bout ou de son milieu, droit ou en diagonale. Les simples fils ne portent plus de bille à chaque bout ; le tracé d'une paroi a l'épaisseur de la paroi ; le fantôme du fil qu'on trace se voit sur toute sa longueur ; un clic droit sur la carte n'ouvre plus la fiche d'une pièce cachée dessous ; Échap ferme la fiche d'une pièce ; et le pot de couleur en cours est le gros.
L'îlot, une pièce neuve du bac à sable. Des ergots sur les trous que tu cliques, un fil de guidage entre eux — chaque côté droit ou cintré à la molette pendant le tracé — et un plastique par-dessus, que le pot de couleur peint. Il envoie la bille dans le couloir d'en face, comme sur une vraie table. Il guide, il ne frappe pas.
Des missions qui se lisent mieux. Le panneau montre les étapes faites et celle en cours, pas toute la recette d'un coup. L'étape du portillon dit qu'on peut le retourner. Quand les pièces d'une mission vont sur l'autre support, plateau ou fronton, le jeu t'y emmène, caméra comprise. Le flipper ne compte plus les bielles du robot, et sa dernière mission ne vide plus la table. Les tailles de texte ont été vérifiées sur un écran en 1366 × 768 : la description dans le tiroir, la fiche d'une pièce et le panneau de mission s'y lisent maintenant. L'Encyclopédie ne s'ouvre plus sur une catégorie de trois fiches — les outils sont avec les outils, les notions avec les notions — et huit de ses fiches qui affichaient des astérisques affichent du gras. Et la petite ligne en bas à gauche dit BDL V1.7.0 2026-09 : la date en chiffres, la même pour tout le monde.
La démo monte maintenant un flipper. Après les douze missions de l'aspirateur, l'atelier ouvre un second chantier : un meuble de flipper, son plateau percé, son fronton, et le même kit de pièces à visser dessus. Ce n'est pas une autre boucle de jeu — c'est la même, sur une machine qui se joue quand elle est montée : tu traces tes parois, tu câbles tes batteurs, tu armes le transformateur, et tu lances la bille.
Cinq missions, et la table reste jouable à chaque étape. Le couloir de lancement et son arche, le portillon à une bille de large, les deux batteurs avec leurs bielles et leurs bobines, les parois qui ramènent la bille vers eux, puis ta table : deux bandes de slingshot, deux ampoules, un capteur de passage dans chaque couloir de retour. Rien ne bloque, on peut lancer la bille entre deux poses, et la dernière mission propose d'archiver ta table.
Les pièces de flipper. Batteurs, lanceur, parois fines droites et cintrées, plots, portillon, capteur de passage, bol de slingshot, lame de contact, ampoule de plateau, solénoïde debout, rouleau de score. Une bande de slingshot se trace comme une paroi, entre ses plots ; son kicker se met de lui-même parallèle au caoutchouc, et ses lames de contact vont chercher l'élastique. Mesuré, bobines sur la prise 50 V : une bille qui arrive à un mètre par seconde repart à trois et demi.
Le fronton est un support de montage, comme le plateau. Une plaque à trous verticale, sa carte électrique derrière, et les mêmes gestes : B passe du plateau au fronton, F retourne le support où l'on est, H montre ou cache sa carte. Une nappe de cinquante-cinq colonnes relie les deux cartes : la borne du fond du plateau EST celle du bas du fronton — rien à tirer entre les deux, et rien qui se décroche.
Le rouleau de score, dix chiffres sur un tambour. Il se pose sur le fronton, toute sa mécanique devant — tambour, rochet, cliquet, bobine, cames — et ses six bornes derrière. Un pas par coup de bobine, pas par ampère. Deux contacts font le reste, et c'est là que ça devient intéressant : la retenue, fermée à 9 seulement, envoie aux dizaines le coup qui fait passer les unités de 9 à 0 ; la remise à zéro, fermée partout sauf à 0, laisse passer les impulsions jusqu'à ce que le tambour revienne à zéro, et coupe pile. Deux rouleaux et trois fils, et tu comptes jusqu'à 99. Personne ne te dira comment : c'est tout l'intérêt.
Chaque borne dit ce qu'elle est. Clic droit sur une borne d'un rouleau de score, d'un relais, d'un capteur, d'une ampoule ou d'une bobine : la fiche ne dit plus « borne de connexion » mais « Index 3, un des cinq contacts du cycle — ouvert », et l'état suit en direct. Sur une table où quarante fils se ressemblent, c'est ce qui permet de savoir où l'on branche.
Vingt fiches d'Encyclopédie pour le flipper. Les pièces d'abord — le batteur, les parois, le plot, le portillon, le capteur de passage, le slingshot, l'ampoule, le rouleau de score, la bobine de champignon — chacune avec son histoire, et quatre planches dessinées : le rouleau de côté, le câblage de deux rouleaux qui comptent, le slingshot en trois temps, le portillon dans son couloir. Les notions ensuite : ta table est un flipper électromécanique des années 70, sans une seule puce, et une fiche dit ce que ça veut dire — l'électrique d'un côté, l'électronique de l'autre, et la bascule de 1977. Sept fiches de plus décrivent les pièces qu'on n'a pas encore, pour savoir lire une armoire avant d'y toucher.
Le jeu dessine seize fois moins, et le circuit pèse deux fois moins. Sur une table garnie — neuf bandes, quatre-vingt-un fils, un moteur de score qui tourne — chaque image lançait plus de cinq mille dessins. Les matières du kit partent maintenant par lots à la carte graphique, le rendu ne repasse plus une fois par lumière, les charges qui courent dans les fils coûtent dix fois moins, et le faisceau du fronton n'entre dans le calcul que par les liaisons qui portent quelque chose. Mesuré sur la même table : de quatre-vingts à près de quatre cents images par seconde.
Un montage éteint ne coûte plus rien. Alimentation coupée, le solveur électrique calculait à pleine vitesse un circuit où le courant valait zéro partout : quatre images par seconde sur un plateau garni. Il se met au repos tant qu'aucune source ne vaut quelque chose, et se réveille au premier volt — de quatre à soixante images par seconde sur la même table.
Les coups ne dépendent plus du nombre d'images. Batteurs, lanceur, kicker de slingshot : tous frappaient plus mollement quand le jeu ralentissait, au point qu'à seize images par seconde la bille ne montait même plus le couloir. Chacun avance maintenant au pas de la physique, et rend la même vitesse à seize images qu'à trois cents.
Tes sauvegardes vivent dans le dossier Bidouillerie de tes Documents. Il s'appelait SLF_ASPI, un nom hérité d'un autre jeu ; le renommage se fait tout seul au premier lancement. Une croix rouge efface un fichier depuis la liste de chargement, après une demande de confirmation. Et une table de flipper ne se charge plus par erreur sur le robot, ni l'inverse — les deux grilles n'ont rien à voir, et le montage se posait n'importe où.
Les missions du robot, reprises une à une. Des étapes se cochaient encore sans qu'on ait fait ce qu'elles demandaient : « les deux doivent engrener » comptait la pose du pignon, même posé à vingt-cinq millimètres de l'autre ; « plongeur engagé dans sa bielle » comptait les solénoïdes posés sur l'établi ; et l'essai au sol se validait sur l'aller-retour, robot sans pile, sans qu'on ait rien vu du problème qu'il existe pour poser. D'autres n'en disaient pas assez : ramener la carte avant de câbler, et la pile qui se vide en temps réel — elle pouvait arrêter la machine sans que rien ne l'explique. Le panneau ne déborde plus par le bas de l'écran sur une mission de onze étapes : ce qui passait dessous, c'était le bandeau qui mène à la suivante. Et chaque étape franchie fait un petit ding : le panneau est à droite pendant qu'on travaille au milieu.
Et les corrections qui se remarquent. La bille ne saute plus par-dessus les parois fines, ni par-dessus l'élastique d'un slingshot. Un solénoïde dont on coupe l'alimentation laisse son ressort repousser le plongeur. Les fils gardent leur couleur d'une ouverture à l'autre. Le capteur de passage ne se déclenche plus quatre millimètres trop tôt. Une LED grillée s'éteint pour de bon. Le champignon sent la bille même quand elle arrive dans l'axe de ses tringles. Le compteur d'images ne s'affiche plus tout seul — F3 le montre et le cache. Et le jeu se ferme sans attendre une minute quand un pare-feu avale sa dernière ligne de statistiques.
À venir avec l'accès anticipé. On voit déjà dans le tiroir, sous cadenas, ce qui fait la logique d'une vraie table : le relais, le contacteur et les étages de contacts qu'on empile dessus, le moteur de score et ses cinq index, le bumper, la cible, le hublot.
La fiche d'une pièce s'ouvre maintenant au clic droit. Le clic gauche voulait dire deux choses à la fois : bref, il ouvrait la fiche ; maintenu, il attrapait la pièce. Deux gestes sur le même bouton, et rien pour dire lequel on attendait — plusieurs joueurs sont repartis dès la première mission sans avoir trouvé comment pousser le plongeur d'un solénoïde.
Le clic gauche ne veut donc plus dire qu'une chose : la main. Un clic droit bref sur une pièce ouvre sa fiche, un clic droit dans le vide la referme, et une croix est apparue dans le coin de la fiche. Trois conséquences agréables : les interrupteurs et les cadrans ont enfin une fiche consultable, on peut lire le régime d'un rouleau sans bousculer le robot en ratant sa cible, et plus rien ne s'ouvre par accident.
Le courant ne passait pas. Sur la version d'hier, brancher l'alimentation d'établi ne faisait rien du tout — aucun courant, dès la première mission. La faute est la nôtre et elle s'est glissée quelques minutes avant la publication : une reconstruction de l'interface a emporté sans bruit un composant dont tout le jeu dépend pour savoir sur quelle machine tu travailles. C'est corrigé, et cette reconstruction ne peut plus l'emporter, puisqu'elle le repose désormais elle-même.
Si tu as téléchargé la 1.5.1 hier, c'est celle-ci qu'il te faut. Rien d'autre n'a changé.
La bielle ne penche plus. Un testeur en a trouvé la cause exacte : ça dépendait de l'ordre de montage. Goupillée d'abord au plongeur puis au pignon, elle finissait vrillée de trois degrés et demi, sa goupille n'étant plus d'équerre avec elle. Or une goupille est un pivot : un seul degré de liberté, et son axe reste perpendiculaire, point. Les deux sens donnent désormais le même montage, droit.
Un robot chargé revient avec son électricité. Depuis la version précédente, la couche électrique était silencieusement abandonnée au chargement : la mécanique revenait, la carte restait nue. Les robots enregistrés entre-temps se réparent en remontant l'électrique une fois et en ré-enregistrant.
Le ralenti ralentit la machine, il ne la change plus. Tirer le curseur de temps rendait le moteur plus régulier — et réellement plus rapide, jusqu'au double de sa vitesse. Il ne te montrait plus ta machine, il t'en montrait une autre. Les relevés tiennent maintenant au dixième de pour cent quel que soit le réglage.
Et ton ordinateur ne change plus la mécanique. Le même défaut allait plus loin que le curseur : une machine à trente images par seconde ne faisait pas tourner le même mécanisme qu'une machine à cent vingt. Tout ce qui fait avancer le monde est désormais cadencé à pas fixe, indépendamment de la vitesse à laquelle l'image se dessine. Sur une machine modeste, c'est le même atelier qu'ailleurs.
Les mots disent ce qu'ils désignent. La roue avant est une bille porteuse — son nom dans la caisse — et « appuie » précise enfin sur quoi. Le décalage d'un axe annonce ses 15 millimètres au lieu de te laisser compter les appuis.
Cinq nouvelles fiches d'Encyclopédie — bidouille, électricité, circuit, tension, courant — et le rouleau-brosse avoue enfin sa plage de travail : rien en dessous de 10 tr/min, plein rendement de 67 à 200, et au-delà il projette au lieu de balayer, comme une vraie balayeuse de voirie.
Maj maintenu garde la pièce en main. Poser douze bornes voulait dire cliquer douze fois sur la même vignette. Maintiens Maj en posant, et la pièce revient aussitôt dans ta main — les fils surtout, puisqu'un circuit se câble un brin à la fois. Lâche la touche et tout redevient comme avant.
La goupille s'allume dans le trou où elle va entrer. Un pignon de 32 dents offre douze manetons par face, tous pareils, et jusqu'ici on posait la bielle avant de savoir. La goupille du trou visé s'allume maintenant pendant qu'on approche — et les manetons de la face qu'on ne voit pas ne sont plus attrapables du tout. Personne n'a jamais goupillé une bielle en regardant l'autre côté d'un pignon.
Vider l'établi d'un seul geste. Il n'y avait aucun moyen de le faire : repartir de zéro sur un gros montage voulait dire démonter pièce par pièce. Le bouton est au bout de la barre du haut, en rouge, et il demande confirmation.
Un vieux robot se recharge sans partir en morceaux. Quand une pièce ne retrouve plus sa place — parce que le kit a bougé depuis — elle n'est plus posée n'importe où : elle est laissée de côté, et le jeu dit combien il en manque et pourquoi. Ton robot revient avec des trous plutôt qu'en tas.
Et l'anglais dit ce qu'il veut dire. Le rouleau de balayage est désormais un brushroll et la pièce du moteur un carbon brush — le même mot faisait les deux, et un testeur a passé quarante minutes à monter un moteur sur une mission qui demandait un balai. Les textes du banc moteur, les refus de pose et l'avertissement de la pile sont traduits aussi ; ils sortaient encore en français.
Les fils restent a plat sur la carte — et se croisent. Ils ne montent plus au hasard. Si l'un en croiserait un autre, la pose est refusee : deux fils qui se coupent dans le meme plan se touchent. Les fleches haut et bas les font alors passer par-dessus, ou dedans, dans l'epaisseur de la resine. C'est exactement ce que fait une carte multicouche, et les petits trous metallises qu'on voit par centaines sur n'importe quelle carte sont les passages entre couches.
La carte devient translucide. Les fleches gauche et droite reglent son opacite, en continu : tu vois la mecanique qui vit dessous sans escamoter la carte, donc sans perdre l'acces aux boutons.
Un va-et-vient et un inverseur. Le premier n'ouvre ni ne ferme : il aiguille. Le second est deux va-et-vient sur un seul curseur, six bornes, et c'est lui qui renverse le sens d'un moteur d'un seul geste. Le croisement se fait dans ton cablage, pas dans la piece.
Les raccourcis suivent enfin ton clavier. W prend un fil — sauf qu'en AZERTY il ne se passait rien, et que c'est Z qui le faisait. Le jeu designait ses touches par leur place sur un clavier americain, pas par la lettre qu'elles portent. Toutes les touches lettres sont corrigees, sur toutes les dispositions.
La machine s'entend. Le moteur bourdonne, et la hauteur suit le regime ; quand il force sans tourner, il ronfle. Ce second son n'est pas un ornement : les positions mortes sont une des lecons du banc, et jusqu'ici le blocage etait muet — on voyait que ca ne tournait pas sans entendre que ca poussait. La bielle claque a l'instant ou elle s'engage dans le plongeur, et le plongeur lui-meme frotte en coulissant.
Le panneau au-dessus de l'etabli s'est garni. Une pince a becs, une pince a denuder avec ses encoches etagees, un tournevis cruciforme et un fer a souder avec son cordon rejoignent le marteau et le tournevis plat. On ne s'en sert pas — ils sont la pour dire de quel atelier il s'agit. Un panneau qui ne porte qu'un marteau annonce de la menuiserie.
Les missions ne se cochent plus toutes seules. Plusieurs etapes se validaient sans qu'on ait fait ce qu'elles decrivaient : Le rythme se terminait sans le poussoir, qui est pourtant tout le sujet ; six tours pousses a la main comptaient avec le volant reste sur l'etabli ; dix tours comptaient que la machine soit alimentee ou non. Chacune verifie desormais ce qu'elle annonce.
Les charbons doivent toucher le collecteur. Poses a cote, ils n'alimentent plus rien — et la fiche de l'induit dit pourquoi. Jusqu'ici il suffisait qu'ils soient quelque part sur la platine : un charbon plante a deux centimetres du cuivre, dans le vide, faisait tourner la machine aussi bien qu'un charbon bien pose. Sur un vrai moteur, un charbon recule d'un millimetre arrete tout.
Le clic tombe enfin la ou l'on voit l'objet. La lampe de bureau et les outils avaient chacun une seule boite de clic tendue autour de tout l'objet — sur une lampe articulee, cette boite etait surtout du vide, et le curseur s'allumait a un demi-metre du metal. Chaque morceau porte maintenant la sienne.
Ce n'est plus l'atelier qui te repond, c'est AngeloStudio. Le mot servait pour deux choses a la fois : le lieu ou tu repares ton robot, et la personne a qui tu ecris. L'atelier t'a repondu laissait croire qu'on discutait avec l'etabli. Le bouton qui envoie un robot dit maintenant A AngeloStudio, et les messages arrivent d'un nom, pas d'un endroit.
Et une pile de petites choses arrivees avec les 1.3.1 et 1.3.2, jamais racontees ici : le solenoide ne tremble plus a vide, les bielles se goupillent proprement, une piece ne peut plus se poser dans une bielle, la courroie ne disparait plus dans la petite poulie, et le jeu te previent quand ta pile est a plat au lieu de te laisser chercher pourquoi plus rien ne bouge.
A venir dans la version complete : le banc du moteur. Un socle, un arbre, deux aimants, un induit, un collecteur, deux charbons — rien n'est assemble d'avance. Trois induits differents, et chacun est une lecon sur les raisons pour lesquelles aucun moteur du commerce n'a de collecteur a deux lames. Il n'est pas dans cette demo : les pieces y sont, sous cadenas, et on les voit attendre.
Ton robot tient en une ligne de texte. Un bouton Blueprint, à côté de Sauvegarder et Charger, transforme ton montage en une suite de caractères que tu peux coller dans un message. Celui qui la reçoit colle la même ligne dans son jeu et retrouve ton robot, pièce pour pièce. C'est ce que font les blueprints de Factorio, et pour la même raison : montrer un montage était devenu plus compliqué que le construire.
Le robot reçu est rangé avec tes sauvegardes, sous le nom que tu lui donnes. Il n'écrase pas ce qui est sur ton établi — tu le charges quand tu veux.
Et un bouton « À l'atelier » l'envoie directement. Un clic, et le robot arrive dans la messagerie. Plus besoin de retrouver un fichier sur son disque pour montrer ce qui ne marche pas.
Des pignons qui n'engrènent pas ne valident plus une mission. Faire tourner une roue à la main cochait l'étape même quand rien n'entraînait rien. Les étapes qui demandent qu'une chaîne suive vérifient maintenant qu'elle suit vraiment.
Les charges ne hantent plus un fil retiré. On coupait, on modifiait son câblage, on rallumait : le courant repartait le long d'un fil qui n'existait plus.
Une nouvelle fiche d'Encyclopédie : les commandes. Toutes les touches et tous les gestes de souris au même endroit — dont H, qui escamote la carte électrique pour atteindre la mécanique en dessous, et la différence entre un clic court et un clic maintenu.
Les mots qui bloquaient sont maintenant expliqués là où ils tombent. Trois joueurs ont buté sur les mêmes trois mots, chacun de son côté. La lumière du châssis est désormais nommée « le grand trou du châssis ». La roue folle annonce son autre nom, celui du catalogue : « la bille porteuse ». La plaque verte s'appelle une carte électronique, et plus une « plaque électrique ».
Le curseur change de forme au-dessus des pinces. Elles étaient cliquables depuis toujours, mais rien ne le disait : un joueur les a cherchées huit minutes.
L'Encyclopédie répond mieux. Le mot cherché est surligné dans la fiche où l'on atterrit, et la fiche s'ouvre sur l'onglet qui le contient. Le bouton Retour ramène à la liste des résultats plutôt qu'au sommaire. Nouvelle fiche : le châssis, avec ses cotes réelles et le pas de vingt millimètres.
Chaque partie porte un prénom. Trois enfants sur le même ordinateur ne se distinguaient que par un numéro, et l'un d'eux a repris la partie de sa sœur.
Le jeu prévient quand une nouvelle version est en ligne. La démo ne se mettait pas à jour toute seule, et rien ne le signalait.
Six pièces neuves : le rouleau-brosse, son carter, le bac à poussière, deux poulies et un axe de 240. De quoi transformer le chariot motorisé en balayeuse. La brosse frotte le sol et réclame de la force — la première pièce du kit qui coûte quelque chose, et celle qui rend le couple palpable.
La courroie peut être croisée, et la machine repart en sens inverse. R la fait passer de droite à croisée — un huit entre les deux poulies, exactement comme dans les ateliers d'autrefois. C'est le seul moyen du kit d'inverser un sens de marche sans ajouter un pignon de renvoi.
Deux poulies de plus : une Ø10 et une Ø60. Les quatre tailles couvrent maintenant de 1,33 à 6. La Ø10 menant la Ø60 divise la vitesse par six en multipliant le couple d'autant, sans ajouter un seul arbre.
Le volume se règle pièce par pièce. Ouvre une pièce qui fait du bruit et un curseur apparaît dans sa fiche. Tu peux faire taire un solénoïde pour écouter l'autre. Le réglage part avec le robot quand tu le sauvegardes.
Le rouleau-brosse frotte, et sa voix suit la vitesse. Le son monte quand elle tourne vite, descend quand elle peine, et se tait dès que le robot quitte le sol. Tu entends ta machine manquer de couple avant de le lire.
Le volant d'inertie est ajouré. Un disque plein qui tourne est indiscernable d'un disque à l'arrêt — et c'est justement la pièce dont on veut voir qu'elle continue quand tout le reste s'arrête. Demandé par un joueur, qui avait raison.
La bielle ne décroche plus de sa goupille. Elle s'en écartait dès que la machine prenait des tours — six dixièmes de millimètre au ralenti, quatorze à plein régime.
Les solénoïdes ne s'emballent plus. Un solénoïde qui bat vite s'oppose maintenant à son propre mouvement, comme en vrai : la tension qu'il produit en se déplaçant vient en déduction de celle qui l'alimente.
Les fils qui se croisent passent l'un au-dessus de l'autre. Chaque fil se pose à l'un des quatre étages, en montant depuis sa borne et en redescendant vers l'autre : un pont, comme sur un schéma — sauf qu'ici il passe réellement au-dessus.
Et une longue liste de plus petites choses : effacer une partie demande confirmation, le bouton de fin de parcours ouvre enfin le bac à sable, les roues ne se montent plus entre les paliers, le volant d'inertie se pose partout sous le châssis, une case du châssis ne se perd plus après un démontage, et toutes les consignes réécrites sont traduites.
Localisation française et anglaise.
Première diffusion de la démo.
Début, et ça se voit : un atelier jouable, un solveur de circuit qui tourne, des pièces qu'on peut réellement détruire. La démo gratuite est sortie et se joue — seize missions, puis un bac à sable où plus personne ne te dit quoi poser. Le jeu complet, lui, sera payant : Sur Le Fil est gratuit et le restera, mais il faut bien que quelque chose finance le suivant.
La démo s'installe directement depuis Steam, et se télécharge aussi ici. Et le devlog suit la construction, épisode par épisode, y compris les fois où ça ne marche pas.
Pour les enseignants
Quatre pages pour présenter le jeu à vos collègues : ce qu'on y apprend en mécanique, en électricité et en électronique, ce que contient la démo gratuite, et les missions du jeu complet, du redresseur au multivibrateur astable.
Une question, un projet avec une classe : proffil@angelostudio.fr