Poser
Les pièces s'ancrent sur un châssis perforé au pas de 10 mm — solénoïde, rupteur, engrenages, roues. Ce qui rentre rentre, ce qui ne rentre pas ne rentre pas.
En développement
Le petit frère de Sur Le Fil, entièrement tourné vers la mécanique et l'électronique. On pose des pièces sur un châssis perforé, on les câble, on met sous tension — et on regarde si ça bouge.
Il n'y a pas de héros ici. Le héros, c'est l'établi — et l'alimentation posée à côté.
La bande-annonce
Une session complète
Les pièces s'ancrent sur un châssis perforé au pas de 10 mm — solénoïde, rupteur, engrenages, roues. Ce qui rentre rentre, ce qui ne rentre pas ne rentre pas.
La carte électrique se pose au-dessus de la mécanique. Fils, interrupteurs, résistances, condensateurs — le circuit est résolu par un vrai simulateur, pas simulé pour de faux.
Et là ça marche, ou ça fait des étincelles, ou ça grille un composant. Un rupteur qui claque s'use ; une bobine qu'on coupe renvoie sa tension quelque part.
Essayer la démo
Onze missions qui se suivent : monter le train roulant, le faire tourner au doigt, puis lui donner un rupteur qui commande le courant tout seul — et plus loin un balai, un second solénoïde, deux lignes d'allumage. En chemin, quelque chose grille : c'est prévu, et c'est à toi de trouver quoi y faire.
Télécharger la démoWindows affichera « Windows a protégé votre ordinateur » : le programme n'est pas signé. Clique sur Informations complémentaires, puis Exécuter quand même.
Journal des versions
La démo monte maintenant un flipper. Après les douze missions de l'aspirateur, l'atelier ouvre un second chantier : un meuble de flipper, son plateau percé, son fronton, et le même kit de pièces à visser dessus. Ce n'est pas une autre boucle de jeu — c'est la même, sur une machine qui se joue quand elle est montée : tu traces tes parois, tu câbles tes batteurs, tu armes le transformateur, et tu lances la bille.
Cinq missions, et la table reste jouable à chaque étape. Le couloir de lancement et son arche, le portillon à une bille de large, les deux batteurs avec leurs bielles et leurs bobines, les parois qui ramènent la bille vers eux, puis ta table : deux bandes de slingshot, deux ampoules, un capteur de passage dans chaque couloir de retour. Rien ne bloque, on peut lancer la bille entre deux poses, et la dernière mission propose d'archiver ta table.
Les pièces de flipper. Batteurs, lanceur, parois fines droites et cintrées, plots, portillon, capteur de passage, bol de slingshot, lame de contact, ampoule de plateau, solénoïde debout, rouleau de score. Une bande de slingshot se trace comme une paroi, entre ses plots ; son kicker se met de lui-même parallèle au caoutchouc, et ses lames de contact vont chercher l'élastique. Mesuré, bobines sur la prise 50 V : une bille qui arrive à un mètre par seconde repart à trois et demi.
Le fronton est un support de montage, comme le plateau. Une plaque à trous verticale, sa carte électrique derrière, et les mêmes gestes : B passe du plateau au fronton, F retourne le support où l'on est, H montre ou cache sa carte. Une nappe de cinquante-cinq colonnes relie les deux cartes : la borne du fond du plateau EST celle du bas du fronton — rien à tirer entre les deux, et rien qui se décroche.
Le rouleau de score, dix chiffres sur un tambour. Il se pose sur le fronton, toute sa mécanique devant — tambour, rochet, cliquet, bobine, cames — et ses six bornes derrière. Un pas par coup de bobine, pas par ampère. Deux contacts font le reste, et c'est là que ça devient intéressant : la retenue, fermée à 9 seulement, envoie aux dizaines le coup qui fait passer les unités de 9 à 0 ; la remise à zéro, fermée partout sauf à 0, laisse passer les impulsions jusqu'à ce que le tambour revienne à zéro, et coupe pile. Deux rouleaux et trois fils, et tu comptes jusqu'à 99. Personne ne te dira comment : c'est tout l'intérêt.
Chaque borne dit ce qu'elle est. Clic droit sur une borne d'un rouleau de score, d'un relais, d'un capteur, d'une ampoule ou d'une bobine : la fiche ne dit plus « borne de connexion » mais « Index 3, un des cinq contacts du cycle — ouvert », et l'état suit en direct. Sur une table où quarante fils se ressemblent, c'est ce qui permet de savoir où l'on branche.
Vingt fiches d'Encyclopédie pour le flipper. Les pièces d'abord — le batteur, les parois, le plot, le portillon, le capteur de passage, le slingshot, l'ampoule, le rouleau de score, la bobine de champignon — chacune avec son histoire, et quatre planches dessinées : le rouleau de côté, le câblage de deux rouleaux qui comptent, le slingshot en trois temps, le portillon dans son couloir. Les notions ensuite : ta table est un flipper électromécanique des années 70, sans une seule puce, et une fiche dit ce que ça veut dire — l'électrique d'un côté, l'électronique de l'autre, et la bascule de 1977. Sept fiches de plus décrivent les pièces qu'on n'a pas encore, pour savoir lire une armoire avant d'y toucher.
Le jeu dessine seize fois moins, et le circuit pèse deux fois moins. Sur une table garnie — neuf bandes, quatre-vingt-un fils, un moteur de score qui tourne — chaque image lançait plus de cinq mille dessins. Les matières du kit partent maintenant par lots à la carte graphique, le rendu ne repasse plus une fois par lumière, les charges qui courent dans les fils coûtent dix fois moins, et le faisceau du fronton n'entre dans le calcul que par les liaisons qui portent quelque chose. Mesuré sur la même table : de quatre-vingts à près de quatre cents images par seconde.
Un montage éteint ne coûte plus rien. Alimentation coupée, le solveur électrique calculait à pleine vitesse un circuit où le courant valait zéro partout : quatre images par seconde sur un plateau garni. Il se met au repos tant qu'aucune source ne vaut quelque chose, et se réveille au premier volt — de quatre à soixante images par seconde sur la même table.
Les coups ne dépendent plus du nombre d'images. Batteurs, lanceur, kicker de slingshot : tous frappaient plus mollement quand le jeu ralentissait, au point qu'à seize images par seconde la bille ne montait même plus le couloir. Chacun avance maintenant au pas de la physique, et rend la même vitesse à seize images qu'à trois cents.
Tes sauvegardes vivent dans le dossier Bidouillerie de tes Documents. Il s'appelait SLF_ASPI, un nom hérité d'un autre jeu ; le renommage se fait tout seul au premier lancement. Une croix rouge efface un fichier depuis la liste de chargement, après une demande de confirmation. Et une table de flipper ne se charge plus par erreur sur le robot, ni l'inverse — les deux grilles n'ont rien à voir, et le montage se posait n'importe où.
Les missions du robot, reprises une à une. Des étapes se cochaient encore sans qu'on ait fait ce qu'elles demandaient : « les deux doivent engrener » comptait la pose du pignon, même posé à vingt-cinq millimètres de l'autre ; « plongeur engagé dans sa bielle » comptait les solénoïdes posés sur l'établi ; et l'essai au sol se validait sur l'aller-retour, robot sans pile, sans qu'on ait rien vu du problème qu'il existe pour poser. D'autres n'en disaient pas assez : ramener la carte avant de câbler, et la pile qui se vide en temps réel — elle pouvait arrêter la machine sans que rien ne l'explique. Le panneau ne déborde plus par le bas de l'écran sur une mission de onze étapes : ce qui passait dessous, c'était le bandeau qui mène à la suivante. Et chaque étape franchie fait un petit ding : le panneau est à droite pendant qu'on travaille au milieu.
Et les corrections qui se remarquent. La bille ne saute plus par-dessus les parois fines, ni par-dessus l'élastique d'un slingshot. Un solénoïde dont on coupe l'alimentation laisse son ressort repousser le plongeur. Les fils gardent leur couleur d'une ouverture à l'autre. Le capteur de passage ne se déclenche plus quatre millimètres trop tôt. Une LED grillée s'éteint pour de bon. Le champignon sent la bille même quand elle arrive dans l'axe de ses tringles. Le compteur d'images ne s'affiche plus tout seul — F3 le montre et le cache. Et le jeu se ferme sans attendre une minute quand un pare-feu avale sa dernière ligne de statistiques.
À venir avec l'accès anticipé. On voit déjà dans le tiroir, sous cadenas, ce qui fait la logique d'une vraie table : le relais, le contacteur et les étages de contacts qu'on empile dessus, le moteur de score et ses cinq index, le bumper, la cible, le hublot.
La fiche d'une pièce s'ouvre maintenant au clic droit. Le clic gauche voulait dire deux choses à la fois : bref, il ouvrait la fiche ; maintenu, il attrapait la pièce. Deux gestes sur le même bouton, et rien pour dire lequel on attendait — plusieurs joueurs sont repartis dès la première mission sans avoir trouvé comment pousser le plongeur d'un solénoïde.
Le clic gauche ne veut donc plus dire qu'une chose : la main. Un clic droit bref sur une pièce ouvre sa fiche, un clic droit dans le vide la referme, et une croix est apparue dans le coin de la fiche. Trois conséquences agréables : les interrupteurs et les cadrans ont enfin une fiche consultable, on peut lire le régime d'un rouleau sans bousculer le robot en ratant sa cible, et plus rien ne s'ouvre par accident.
Le courant ne passait pas. Sur la version d'hier, brancher l'alimentation d'établi ne faisait rien du tout — aucun courant, dès la première mission. La faute est la nôtre et elle s'est glissée quelques minutes avant la publication : une reconstruction de l'interface a emporté sans bruit un composant dont tout le jeu dépend pour savoir sur quelle machine tu travailles. C'est corrigé, et cette reconstruction ne peut plus l'emporter, puisqu'elle le repose désormais elle-même.
Si tu as téléchargé la 1.5.1 hier, c'est celle-ci qu'il te faut. Rien d'autre n'a changé.
La bielle ne penche plus. Un testeur en a trouvé la cause exacte : ça dépendait de l'ordre de montage. Goupillée d'abord au plongeur puis au pignon, elle finissait vrillée de trois degrés et demi, sa goupille n'étant plus d'équerre avec elle. Or une goupille est un pivot : un seul degré de liberté, et son axe reste perpendiculaire, point. Les deux sens donnent désormais le même montage, droit.
Un robot chargé revient avec son électricité. Depuis la version précédente, la couche électrique était silencieusement abandonnée au chargement : la mécanique revenait, la carte restait nue. Les robots enregistrés entre-temps se réparent en remontant l'électrique une fois et en ré-enregistrant.
Le ralenti ralentit la machine, il ne la change plus. Tirer le curseur de temps rendait le moteur plus régulier — et réellement plus rapide, jusqu'au double de sa vitesse. Il ne te montrait plus ta machine, il t'en montrait une autre. Les relevés tiennent maintenant au dixième de pour cent quel que soit le réglage.
Et ton ordinateur ne change plus la mécanique. Le même défaut allait plus loin que le curseur : une machine à trente images par seconde ne faisait pas tourner le même mécanisme qu'une machine à cent vingt. Tout ce qui fait avancer le monde est désormais cadencé à pas fixe, indépendamment de la vitesse à laquelle l'image se dessine. Sur une machine modeste, c'est le même atelier qu'ailleurs.
Les mots disent ce qu'ils désignent. La roue avant est une bille porteuse — son nom dans la caisse — et « appuie » précise enfin sur quoi. Le décalage d'un axe annonce ses 15 millimètres au lieu de te laisser compter les appuis.
Cinq nouvelles fiches d'Encyclopédie — bidouille, électricité, circuit, tension, courant — et le rouleau-brosse avoue enfin sa plage de travail : rien en dessous de 10 tr/min, plein rendement de 67 à 200, et au-delà il projette au lieu de balayer, comme une vraie balayeuse de voirie.
Maj maintenu garde la pièce en main. Poser douze bornes voulait dire cliquer douze fois sur la même vignette. Maintiens Maj en posant, et la pièce revient aussitôt dans ta main — les fils surtout, puisqu'un circuit se câble un brin à la fois. Lâche la touche et tout redevient comme avant.
La goupille s'allume dans le trou où elle va entrer. Un pignon de 32 dents offre douze manetons par face, tous pareils, et jusqu'ici on posait la bielle avant de savoir. La goupille du trou visé s'allume maintenant pendant qu'on approche — et les manetons de la face qu'on ne voit pas ne sont plus attrapables du tout. Personne n'a jamais goupillé une bielle en regardant l'autre côté d'un pignon.
Vider l'établi d'un seul geste. Il n'y avait aucun moyen de le faire : repartir de zéro sur un gros montage voulait dire démonter pièce par pièce. Le bouton est au bout de la barre du haut, en rouge, et il demande confirmation.
Un vieux robot se recharge sans partir en morceaux. Quand une pièce ne retrouve plus sa place — parce que le kit a bougé depuis — elle n'est plus posée n'importe où : elle est laissée de côté, et le jeu dit combien il en manque et pourquoi. Ton robot revient avec des trous plutôt qu'en tas.
Et l'anglais dit ce qu'il veut dire. Le rouleau de balayage est désormais un brushroll et la pièce du moteur un carbon brush — le même mot faisait les deux, et un testeur a passé quarante minutes à monter un moteur sur une mission qui demandait un balai. Les textes du banc moteur, les refus de pose et l'avertissement de la pile sont traduits aussi ; ils sortaient encore en français.
Les fils restent a plat sur la carte — et se croisent. Ils ne montent plus au hasard. Si l'un en croiserait un autre, la pose est refusee : deux fils qui se coupent dans le meme plan se touchent. Les fleches haut et bas les font alors passer par-dessus, ou dedans, dans l'epaisseur de la resine. C'est exactement ce que fait une carte multicouche, et les petits trous metallises qu'on voit par centaines sur n'importe quelle carte sont les passages entre couches.
La carte devient translucide. Les fleches gauche et droite reglent son opacite, en continu : tu vois la mecanique qui vit dessous sans escamoter la carte, donc sans perdre l'acces aux boutons.
Un va-et-vient et un inverseur. Le premier n'ouvre ni ne ferme : il aiguille. Le second est deux va-et-vient sur un seul curseur, six bornes, et c'est lui qui renverse le sens d'un moteur d'un seul geste. Le croisement se fait dans ton cablage, pas dans la piece.
Les raccourcis suivent enfin ton clavier. W prend un fil — sauf qu'en AZERTY il ne se passait rien, et que c'est Z qui le faisait. Le jeu designait ses touches par leur place sur un clavier americain, pas par la lettre qu'elles portent. Toutes les touches lettres sont corrigees, sur toutes les dispositions.
La machine s'entend. Le moteur bourdonne, et la hauteur suit le regime ; quand il force sans tourner, il ronfle. Ce second son n'est pas un ornement : les positions mortes sont une des lecons du banc, et jusqu'ici le blocage etait muet — on voyait que ca ne tournait pas sans entendre que ca poussait. La bielle claque a l'instant ou elle s'engage dans le plongeur, et le plongeur lui-meme frotte en coulissant.
Le panneau au-dessus de l'etabli s'est garni. Une pince a becs, une pince a denuder avec ses encoches etagees, un tournevis cruciforme et un fer a souder avec son cordon rejoignent le marteau et le tournevis plat. On ne s'en sert pas — ils sont la pour dire de quel atelier il s'agit. Un panneau qui ne porte qu'un marteau annonce de la menuiserie.
Les missions ne se cochent plus toutes seules. Plusieurs etapes se validaient sans qu'on ait fait ce qu'elles decrivaient : Le rythme se terminait sans le poussoir, qui est pourtant tout le sujet ; six tours pousses a la main comptaient avec le volant reste sur l'etabli ; dix tours comptaient que la machine soit alimentee ou non. Chacune verifie desormais ce qu'elle annonce.
Les charbons doivent toucher le collecteur. Poses a cote, ils n'alimentent plus rien — et la fiche de l'induit dit pourquoi. Jusqu'ici il suffisait qu'ils soient quelque part sur la platine : un charbon plante a deux centimetres du cuivre, dans le vide, faisait tourner la machine aussi bien qu'un charbon bien pose. Sur un vrai moteur, un charbon recule d'un millimetre arrete tout.
Le clic tombe enfin la ou l'on voit l'objet. La lampe de bureau et les outils avaient chacun une seule boite de clic tendue autour de tout l'objet — sur une lampe articulee, cette boite etait surtout du vide, et le curseur s'allumait a un demi-metre du metal. Chaque morceau porte maintenant la sienne.
Ce n'est plus l'atelier qui te repond, c'est AngeloStudio. Le mot servait pour deux choses a la fois : le lieu ou tu repares ton robot, et la personne a qui tu ecris. L'atelier t'a repondu laissait croire qu'on discutait avec l'etabli. Le bouton qui envoie un robot dit maintenant A AngeloStudio, et les messages arrivent d'un nom, pas d'un endroit.
Et une pile de petites choses arrivees avec les 1.3.1 et 1.3.2, jamais racontees ici : le solenoide ne tremble plus a vide, les bielles se goupillent proprement, une piece ne peut plus se poser dans une bielle, la courroie ne disparait plus dans la petite poulie, et le jeu te previent quand ta pile est a plat au lieu de te laisser chercher pourquoi plus rien ne bouge.
A venir dans la version complete : le banc du moteur. Un socle, un arbre, deux aimants, un induit, un collecteur, deux charbons — rien n'est assemble d'avance. Trois induits differents, et chacun est une lecon sur les raisons pour lesquelles aucun moteur du commerce n'a de collecteur a deux lames. Il n'est pas dans cette demo : les pieces y sont, sous cadenas, et on les voit attendre.
Ton robot tient en une ligne de texte. Un bouton Blueprint, à côté de Sauvegarder et Charger, transforme ton montage en une suite de caractères que tu peux coller dans un message. Celui qui la reçoit colle la même ligne dans son jeu et retrouve ton robot, pièce pour pièce. C'est ce que font les blueprints de Factorio, et pour la même raison : montrer un montage était devenu plus compliqué que le construire.
Le robot reçu est rangé avec tes sauvegardes, sous le nom que tu lui donnes. Il n'écrase pas ce qui est sur ton établi — tu le charges quand tu veux.
Et un bouton « À l'atelier » l'envoie directement. Un clic, et le robot arrive dans la messagerie. Plus besoin de retrouver un fichier sur son disque pour montrer ce qui ne marche pas.
Des pignons qui n'engrènent pas ne valident plus une mission. Faire tourner une roue à la main cochait l'étape même quand rien n'entraînait rien. Les étapes qui demandent qu'une chaîne suive vérifient maintenant qu'elle suit vraiment.
Les charges ne hantent plus un fil retiré. On coupait, on modifiait son câblage, on rallumait : le courant repartait le long d'un fil qui n'existait plus.
Une nouvelle fiche d'Encyclopédie : les commandes. Toutes les touches et tous les gestes de souris au même endroit — dont H, qui escamote la carte électrique pour atteindre la mécanique en dessous, et la différence entre un clic court et un clic maintenu.
Les mots qui bloquaient sont maintenant expliqués là où ils tombent. Trois joueurs ont buté sur les mêmes trois mots, chacun de son côté. La lumière du châssis est désormais nommée « le grand trou du châssis ». La roue folle annonce son autre nom, celui du catalogue : « la bille porteuse ». La plaque verte s'appelle une carte électronique, et plus une « plaque électrique ».
Le curseur change de forme au-dessus des pinces. Elles étaient cliquables depuis toujours, mais rien ne le disait : un joueur les a cherchées huit minutes.
L'Encyclopédie répond mieux. Le mot cherché est surligné dans la fiche où l'on atterrit, et la fiche s'ouvre sur l'onglet qui le contient. Le bouton Retour ramène à la liste des résultats plutôt qu'au sommaire. Nouvelle fiche : le châssis, avec ses cotes réelles et le pas de vingt millimètres.
Chaque partie porte un prénom. Trois enfants sur le même ordinateur ne se distinguaient que par un numéro, et l'un d'eux a repris la partie de sa sœur.
Le jeu prévient quand une nouvelle version est en ligne. La démo ne se mettait pas à jour toute seule, et rien ne le signalait.
Six pièces neuves : le rouleau-brosse, son carter, le bac à poussière, deux poulies et un axe de 240. De quoi transformer le chariot motorisé en balayeuse. La brosse frotte le sol et réclame de la force — la première pièce du kit qui coûte quelque chose, et celle qui rend le couple palpable.
La courroie peut être croisée, et la machine repart en sens inverse. R la fait passer de droite à croisée — un huit entre les deux poulies, exactement comme dans les ateliers d'autrefois. C'est le seul moyen du kit d'inverser un sens de marche sans ajouter un pignon de renvoi.
Deux poulies de plus : une Ø10 et une Ø60. Les quatre tailles couvrent maintenant de 1,33 à 6. La Ø10 menant la Ø60 divise la vitesse par six en multipliant le couple d'autant, sans ajouter un seul arbre.
Le volume se règle pièce par pièce. Ouvre une pièce qui fait du bruit et un curseur apparaît dans sa fiche. Tu peux faire taire un solénoïde pour écouter l'autre. Le réglage part avec le robot quand tu le sauvegardes.
Le rouleau-brosse frotte, et sa voix suit la vitesse. Le son monte quand elle tourne vite, descend quand elle peine, et se tait dès que le robot quitte le sol. Tu entends ta machine manquer de couple avant de le lire.
Le volant d'inertie est ajouré. Un disque plein qui tourne est indiscernable d'un disque à l'arrêt — et c'est justement la pièce dont on veut voir qu'elle continue quand tout le reste s'arrête. Demandé par un joueur, qui avait raison.
La bielle ne décroche plus de sa goupille. Elle s'en écartait dès que la machine prenait des tours — six dixièmes de millimètre au ralenti, quatorze à plein régime.
Les solénoïdes ne s'emballent plus. Un solénoïde qui bat vite s'oppose maintenant à son propre mouvement, comme en vrai : la tension qu'il produit en se déplaçant vient en déduction de celle qui l'alimente.
Les fils qui se croisent passent l'un au-dessus de l'autre. Chaque fil se pose à l'un des quatre étages, en montant depuis sa borne et en redescendant vers l'autre : un pont, comme sur un schéma — sauf qu'ici il passe réellement au-dessus.
Et une longue liste de plus petites choses : effacer une partie demande confirmation, le bouton de fin de parcours ouvre enfin le bac à sable, les roues ne se montent plus entre les paliers, le volant d'inertie se pose partout sous le châssis, une case du châssis ne se perd plus après un démontage, et toutes les consignes réécrites sont traduites.
Localisation française et anglaise.
Première diffusion de la démo.
Début, et ça se voit : un atelier jouable, un solveur de circuit qui tourne, des pièces qu'on peut réellement détruire. La démo gratuite est sortie et se joue — onze missions, puis un bac à sable où plus personne ne te dit quoi poser. Le jeu complet, lui, sera payant : Sur Le Fil est gratuit et le restera, mais il faut bien que quelque chose finance le suivant.
La page Steam est en ligne. La démo sera jouable directement depuis Steam dans les semaines qui viennent — d'ici là, elle se télécharge ici. Et le devlog suit la construction, épisode par épisode, y compris les fois où ça ne marche pas.